Soalut.com gratis berkat dukungan kamu. Bantu kami tetap online.❤ Gratis selamanya

Donasi sekarang

Soal UAS UT MSIM4208 Interaksi Manusia dan Komputer Beserta Kunci Jawaban

Aplikasi Resmi

Soalut.com — Soal Ujian UT

★★★★★ · Gratis · 9 MB · Android
Unduh
Soal UAS UT MSIM4208 Interaksi Manusia dan Komputer Beserta Kunci Jawaban
Soal UT MSIM4208 Interaksi Manusia dan Komputer

Bagi mahasiswa Universitas Terbuka, menghadapi Soal UAS UT MSIM4208 Interaksi Manusia dan Komputer bukan sekadar urusan hafalan. UAS adalah titik di mana semua proses belajar diuji sekaligus. Masalahnya, banyak mahasiswa justru kebingungan bukan karena malas.

MSIM4208 adalah mata kuliah yang cukup unik. Fokusnya bukan hanya teori, tapi bagaimana manusia berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif. Kamu akan diajak memahami prinsip desain antarmuka, pengalaman pengguna, hingga bagaimana sebuah sistem bisa ramah.

Cara paling efektif untuk mengukur kesiapan sebelum ujian adalah berlatih mengerjakan Soal Ujian UT dari materi yang sudah dipelajari. Latihan bukan cuma soal mengulang hafalan. Ini tentang melatih otak mengenali pola soal, membiasakan diri dengan tekanan waktu, dan menemukan celah pemahaman.

Catatan: Soal-soal ini akan terus diperbarui mengikuti modul terbaru Universitas Terbuka.

Soal UT MSIM4208 Interaksi Manusia dan Komputer

1.

Antarmuka manusia dan komputer (AMK) didefinisikan sebagai bidang ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dengan komputer melalui…

  • A. Perangkat keras dan perangkat lunak komputer
  • B. Komunikasi dan interaksi dua arah antara pengguna dan sistem komputer
  • C. Jaringan komputer dan sistem operasi
  • D. Algoritma dan struktur data dalam pemrograman
Jawaban: B. Komunikasi dan interaksi dua arah antara pengguna dan sistem komputer.
AMK merupakan bidang yang berfokus pada komunikasi dan interaksi dua arah antara pengguna manusia dengan sistem komputer, mencakup aspek perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka.
2.

Tujuan utama pengembangan antarmuka manusia dan komputer adalah untuk…

  • A. Meningkatkan kebergunaan sistem sehingga mudah dipelajari dan digunakan
  • B. Mengurangi biaya produksi perangkat keras komputer
  • C. Mempercepat proses kompilasi kode program
  • D. Meningkatkan kapasitas penyimpanan data dalam sistem
Jawaban: A. Meningkatkan kebergunaan sistem sehingga mudah dipelajari dan digunakan.
Tujuan utama AMK adalah meningkatkan kebergunaan (usability) sistem agar pengguna dapat berinteraksi secara efektif, efisien, dan memuaskan dengan komputer.
3.

Disiplin ilmu yang menjadi fondasi utama dalam kajian antarmuka manusia dan komputer meliputi ilmu komputer, psikologi kognitif, dan…

  • A. Fisika kuantum dan matematika murni
  • B. Kimia organik dan biologi molekuler
  • C. Ergonomi dan desain grafis
  • D. Geografi dan ilmu politik
Jawaban: C. Ergonomi dan desain grafis.
AMK merupakan bidang multidisiplin yang menggabungkan ilmu komputer, psikologi kognitif, ergonomi, dan desain grafis untuk menghasilkan antarmuka yang efektif dan nyaman bagi pengguna.
4.

Dalam pengembangan antarmuka, pendekatan yang berpusat pada pengguna (user-centered design) menekankan pentingnya…

  • A. Kecepatan pemrosesan data oleh sistem komputer
  • B. Kecanggihan teknologi yang digunakan dalam sistem
  • C. Jumlah fitur yang tersedia dalam antarmuka
  • D. Keterlibatan pengguna secara aktif dalam proses perancangan sistem
Jawaban: D. Keterlibatan pengguna secara aktif dalam proses perancangan sistem.
Pendekatan user-centered design mengutamakan keterlibatan pengguna secara aktif sejak tahap awal perancangan sehingga sistem yang dihasilkan sesuai kebutuhan dan karakteristik pengguna nyata.
5.

Model GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection) digunakan dalam AMK untuk…

  • A. Merancang tampilan grafis antarmuka komputer
  • B. Memodelkan perilaku pengguna dalam menyelesaikan tugas dengan komputer
  • C. Mengukur kecepatan pemrosesan data pada prosesor
  • D. Mengelola basis data pengguna dalam sistem informasi
Jawaban: B. Memodelkan perilaku pengguna dalam menyelesaikan tugas dengan komputer.
Model GOMS adalah kerangka kerja pemodelan kognitif yang digunakan untuk menggambarkan dan memprediksi bagaimana pengguna menyelesaikan tugas tertentu melalui serangkaian tujuan, operator, metode, dan aturan pemilihan.
6.

Pemodelan sistem pengolah manusia dalam konteks AMK menganggap manusia sebagai sistem yang memiliki tiga subsistem utama, yaitu perseptual, motorik, dan…

  • A. Subsistem visual
  • B. Subsistem auditif
  • C. Subsistem kognitif
  • D. Subsistem emosional
Jawaban: C. Subsistem kognitif.
Model pengolah manusia (human processor model) terdiri dari tiga subsistem yang bekerja bersama, yaitu subsistem perseptual, subsistem kognitif, dan subsistem motorik.
7.

Memori kerja (working memory) manusia memiliki kapasitas terbatas yang dikenal dengan istilah “Magical Number Seven Plus or Minus Two”. Hal ini berarti manusia pada umumnya hanya dapat menyimpan informasi sebanyak…

  • A. 5 hingga 9 potongan informasi (chunks) secara bersamaan
  • B. 1 hingga 3 potongan informasi (chunks) secara bersamaan
  • C. 10 hingga 15 potongan informasi (chunks) secara bersamaan
  • D. 20 hingga 30 potongan informasi (chunks) secara bersamaan
Jawaban: A. 5 hingga 9 potongan informasi (chunks) secara bersamaan.
Konsep “Magical Number Seven Plus or Minus Two” oleh Miller menyatakan bahwa memori kerja manusia hanya mampu menampung sekitar 7 plus minus 2 (yaitu 5 hingga 9) potongan informasi dalam satu waktu.
8.

Pancaindra yang paling dominan digunakan manusia dalam berinteraksi dengan antarmuka komputer berbasis layar adalah…

  • A. Indra peraba
  • B. Indra pendengaran
  • C. Indra penciuman
  • D. Indra penglihatan
Jawaban: D. Indra penglihatan.
Indra penglihatan merupakan indra yang paling dominan digunakan manusia dalam berinteraksi dengan komputer berbasis layar karena sebagian besar informasi ditampilkan secara visual.
9.

Faktor lingkungan yang dapat memengaruhi kinerja pengguna dalam berinteraksi dengan komputer, seperti tingkat kebisingan, pencahayaan, dan suhu ruangan, termasuk dalam kajian…

  • A. Psikologi klinis
  • B. Ergonomi lingkungan
  • C. Sosiologi teknologi
  • D. Teknik elektro
Jawaban: B. Ergonomi lingkungan.
Faktor lingkungan fisik seperti kebisingan, pencahayaan, dan suhu merupakan bagian dari kajian ergonomi lingkungan yang berpengaruh pada kenyamanan dan kinerja pengguna saat berinteraksi dengan komputer.
10.

Seorang pengguna baru mengalami kesulitan mengingat di mana letak menu cetak dalam sebuah aplikasi pengolah kata. Berdasarkan kajian faktor manusia, kesulitan ini berkaitan dengan keterbatasan…

  • A. Kemampuan motorik halus pengguna
  • B. Kapasitas penglihatan warna pengguna
  • C. Memori jangka panjang dan proses pembelajaran pengguna
  • D. Kecepatan reaksi motorik pengguna terhadap stimulus
Jawaban: C. Memori jangka panjang dan proses pembelajaran pengguna.
Kesulitan mengingat lokasi menu pada pengguna baru mencerminkan keterbatasan memori jangka panjang yang belum menyimpan pola navigasi sistem, sehingga diperlukan proses pembelajaran berulang.
11.

Kerangka kerja untuk memahami interaksi manusia dan komputer yang memandang interaksi sebagai siklus tindakan (action cycle) dikembangkan oleh…

  • A. Donald Norman
  • B. Alan Turing
  • C. Tim Berners-Lee
  • D. Douglas Engelbart
Jawaban: A. Donald Norman.
Donald Norman mengembangkan model siklus tindakan (seven stages of action) yang menggambarkan proses interaksi manusia dengan sistem dari pembentukan tujuan hingga evaluasi hasil.
12.

Dalam kerangka kerja untuk memahami interaksi, konsep “Gulf of Execution” mengacu pada kesenjangan antara…

  • A. Kecepatan sistem merespons dengan harapan pengguna
  • C. Tampilan layar dengan kenyataan dunia fisik
  • C. Kemampuan teknis sistem dengan kebutuhan fungsional pengguna
  • D. Tujuan yang ingin dicapai pengguna dengan tindakan yang tersedia dalam sistem
Jawaban: D. Tujuan yang ingin dicapai pengguna dengan tindakan yang tersedia dalam sistem.
Gulf of Execution menggambarkan kesenjangan antara apa yang ingin dilakukan pengguna dengan cara yang disediakan sistem, sehingga pengguna kesulitan menerjemahkan tujuannya menjadi tindakan nyata dalam antarmuka.
13.

Strategi yang digunakan pengguna untuk menyederhanakan interaksi dengan sistem yang kompleks, misalnya dengan membuat daftar langkah-langkah yang harus diikuti, disebut…

  • A. Heuristik desain
  • B. Pengurangan kompleksitas kognitif
  • C. Evaluasi formatif
  • D. Prototipe fungsional
Jawaban: B. Pengurangan kompleksitas kognitif.
Pengguna sering menggunakan strategi pengurangan kompleksitas kognitif, seperti membuat catatan atau daftar langkah, untuk membantu mereka berinteraksi dengan sistem yang membutuhkan banyak langkah atau memori.
14.

Paradigma interaksi yang memungkinkan pengguna memanipulasi objek secara langsung di layar, seperti menyeret ikon berkas ke tempat sampah, dikenal sebagai paradigma…

  • A. Antarmuka berbasis teks
  • B. Antarmuka berbasis perintah
  • C. Manipulasi langsung
  • D. Antarmuka berbasis menu
Jawaban: C. Manipulasi langsung.
Paradigma manipulasi langsung memungkinkan pengguna berinteraksi dengan representasi visual objek secara langsung, seperti menyeret ikon, sehingga tindakan terasa lebih intuitif dan alami.
15.

Konsep kebergunaan (usability) dalam AMK mencakup lima komponen utama menurut Nielsen, salah satunya adalah “learnability” yang berarti…

  • A. Kemudahan pengguna baru mempelajari cara menggunakan sistem
  • B. Ketepatan sistem dalam memproses masukan pengguna
  • C. Kecepatan sistem merespons setiap perintah pengguna
  • D. Tingkat kepuasan visual pengguna terhadap tampilan sistem
Jawaban: A. Kemudahan pengguna baru mempelajari cara menggunakan sistem.
Learnability adalah salah satu komponen kebergunaan yang mengukur seberapa mudah pengguna baru dapat mulai menggunakan sistem secara efektif tanpa pelatihan yang panjang.
16.

Kesalahan pengguna yang terjadi karena pengguna melakukan tindakan yang benar secara prosedural tetapi pada situasi yang tidak tepat disebut…

  • A. Slip
  • B. Lapse
  • C. Mistake
  • D. Mode error
Jawaban: D. Mode error.
Mode error terjadi ketika pengguna melakukan tindakan yang sesuai untuk satu mode sistem tetapi ternyata sistem sedang berada pada mode yang berbeda, sehingga hasilnya tidak seperti yang diinginkan.
17.

Kepuasan pengguna dalam berinteraksi dengan sistem (satisfaction) termasuk dalam komponen kebergunaan karena…

  • A. Kepuasan menentukan harga jual produk perangkat lunak
  • B. Sistem yang memuaskan mendorong pengguna untuk terus menggunakannya secara sukarela
  • C. Kepuasan pengguna berhubungan langsung dengan kapasitas memori komputer
  • D. Tingkat kepuasan menggambarkan kecepatan prosesor sistem
Jawaban: B. Sistem yang memuaskan mendorong pengguna untuk terus menggunakannya secara sukarela.
Kepuasan adalah komponen kebergunaan yang penting karena sistem yang menyenangkan dan memuaskan akan mendorong penggunaan secara berkelanjutan dan sukarela, bukan karena keterpaksaan.
18.

Sebuah aplikasi perbankan dirancang ulang sehingga nasabah dapat menyelesaikan transfer dana dalam 3 langkah, berkurang dari 7 langkah sebelumnya. Peningkatan ini merupakan perbaikan pada komponen kebergunaan yang disebut…

  • A. Learnability
  • B. Memorability
  • C. Efficiency
  • D. Satisfaction
Jawaban: C. Efficiency.
Efisiensi mengukur kecepatan dan kemudahan pengguna dalam menyelesaikan tugas setelah mereka memahami sistem; pengurangan jumlah langkah dari 7 menjadi 3 secara langsung meningkatkan efisiensi penggunaan.
19.

Tiga ciri utama antarmuka manipulasi langsung yang membedakannya dari antarmuka berbasis perintah teks adalah visibilitas objek, tindakan inkremental yang dapat dibatalkan, dan…

  • A. Umpan balik yang segera dan dapat dilihat langsung
  • B. Penggunaan kode program yang kompleks
  • C. Antarmuka berbasis baris perintah yang fleksibel
  • D. Kemampuan menyimpan data dalam jumlah besar
Jawaban: A. Umpan balik yang segera dan dapat dilihat langsung.
Antarmuka manipulasi langsung dicirikan oleh visibilitas objek, tindakan inkremental yang reversibel, dan umpan balik yang segera sehingga pengguna dapat melihat efek tindakan mereka secara instan.
20.

Peranti penunjuk (pointing device) yang paling umum digunakan pada komputer desktop untuk mendukung antarmuka manipulasi langsung adalah…

  • A. Scanner
  • B. Joystick
  • C. Trackball
  • D. Mouse
Jawaban: D. Mouse.
Mouse adalah peranti penunjuk yang paling umum digunakan pada komputer desktop untuk mendukung antarmuka manipulasi langsung, memungkinkan pengguna memindahkan kursor dan memilih objek di layar dengan intuitif.
21.

Hukum Fitts dalam konteks peranti penunjuk menyatakan bahwa waktu yang diperlukan untuk memindahkan kursor ke target dipengaruhi oleh…

  • A. Warna dan kontras target di layar
  • B. Jarak menuju target dan ukuran target
  • C. Resolusi layar dan kecepatan prosesor
  • D. Usia pengguna dan pengalaman menggunakan komputer
Jawaban: B. Jarak menuju target dan ukuran target.
Hukum Fitts menyatakan bahwa waktu untuk bergerak ke target berbanding lurus dengan jarak ke target dan berbanding terbalik dengan ukuran target, sehingga target yang lebih besar dan lebih dekat lebih mudah dipilih.
22.

Antarmuka berbasis menu memberikan keuntungan bagi pengguna pemula karena…

  • A. Memungkinkan pengguna mengetik perintah dengan cepat
  • B. Menyediakan akses ke fungsi melalui bahasa pemrograman
  • C. Menampilkan pilihan yang tersedia sehingga pengguna tidak perlu mengingat perintah
  • D. Mengurangi ukuran file program secara signifikan
Jawaban: C. Menampilkan pilihan yang tersedia sehingga pengguna tidak perlu mengingat perintah.
Menu menyederhanakan interaksi bagi pengguna pemula dengan menampilkan daftar pilihan yang ada, sehingga pengguna cukup mengenali dan memilih opsi tanpa harus mengingat sintaks perintah.
23.

Jenis menu yang menampilkan pilihan dalam struktur hierarki berlapis dan muncul saat pengguna menunjuk atau mengklik sebuah item disebut menu…

  • A. Berjenjang (cascading menu)
  • B. Tarik-turun (pull-down menu)
  • C. Kontekstual (contextual menu)
  • D. Lingkaran (pie menu)
Jawaban: A. Berjenjang (cascading menu).
Menu berjenjang atau cascading menu menampilkan submenu yang muncul secara bertingkat saat pengguna menunjuk item tertentu, memungkinkan organisasi hierarki pilihan yang kompleks.
24.

Dalam merancang menu, pengelompokan item berdasarkan fungsi atau kategori yang serupa bertujuan untuk…

  • A. Memperindah tampilan visual antarmuka secara keseluruhan
  • B. Mengurangi jumlah tombol fisik yang dibutuhkan pada keyboard
  • C. Meningkatkan kecepatan pemrosesan sistem operasi
  • D. Membantu pengguna menemukan item yang dicari dengan lebih cepat dan mudah
Jawaban: D. Membantu pengguna menemukan item yang dicari dengan lebih cepat dan mudah.
Pengelompokan item menu berdasarkan kategori atau fungsi yang serupa memanfaatkan prinsip kedekatan dan kesamaan sehingga pengguna dapat menemukan pilihan yang dibutuhkan dengan lebih efisien.
25.

Perancang antarmuka sebaiknya membatasi jumlah item dalam satu tingkat menu untuk menghindari kelebihan beban kognitif. Jumlah item yang direkomendasikan per tingkat menu umumnya mengacu pada prinsip…

  • A. Hukum Fitts
  • B. Magical Number Seven Plus or Minus Two
  • C. Hukum Hick
  • D. Prinsip Gestalt
Jawaban: B. Magical Number Seven Plus or Minus Two.
Prinsip Magical Number Seven Plus or Minus Two menjadi acuan dalam membatasi jumlah item per tingkat menu agar tidak melebihi kapasitas memori kerja pengguna dan menghindari kelebihan beban kognitif.
26.

Dialog berbasis teks yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan sistem melalui pengetikan perintah secara langsung disebut…

  • A. Antarmuka grafis
  • B. Dialog berbasis form
  • C. Antarmuka baris perintah (command line interface)
  • D. Dialog berbasis menu
Jawaban: C. Antarmuka baris perintah (command line interface).
Antarmuka baris perintah adalah bentuk dialog berbasis teks di mana pengguna mengetikkan perintah secara langsung untuk mengendalikan sistem, memberikan fleksibilitas tinggi bagi pengguna yang berpengalaman.
27.

Keunggulan utama dialog berbasis pengisian borang (form filling) dibandingkan dialog berbasis perintah teks adalah…

  • A. Memandu pengguna dalam memasukkan data yang dibutuhkan secara terstruktur
  • B. Memungkinkan pengguna menjalankan beberapa perintah sekaligus
  • C. Tidak memerlukan validasi input dari pengguna
  • D. Menghasilkan tampilan grafis yang lebih menarik
Jawaban: A. Memandu pengguna dalam memasukkan data yang dibutuhkan secara terstruktur.
Dialog pengisian borang memandu pengguna memasukkan data yang dibutuhkan melalui bidang-bidang isian yang sudah disediakan, mengurangi kemungkinan kesalahan input dan mempermudah pengguna yang tidak familiar dengan perintah sistem.
28.

Umpan balik yang diberikan sistem kepada pengguna saat terjadi kesalahan input pada borang isian sebaiknya bersifat…

  • A. Teknis dan merujuk pada kode kesalahan sistem internal
  • B. Umum dan tidak spesifik agar tidak membingungkan pengguna
  • C. Tertunda hingga pengguna menyelesaikan seluruh pengisian borang
  • D. Informatif, segera, dan memberikan panduan perbaikan yang jelas
Jawaban: D. Informatif, segera, dan memberikan panduan perbaikan yang jelas.
Umpan balik kesalahan yang efektif harus segera muncul, menjelaskan apa yang salah, dan memberikan petunjuk cara memperbaikinya agar pengguna dapat menyelesaikan tugas tanpa frustrasi.
29.

Prinsip perancangan tampilan yang menyatakan bahwa elemen-elemen yang berada berdekatan secara visual akan dipersepsikan sebagai satu kelompok dikenal sebagai prinsip…

  • A. Similaritas (similarity)
  • B. Kedekatan (proximity)
  • C. Kontinuitas (continuity)
  • D. Simetri (symmetry)
Jawaban: B. Kedekatan (proximity).
Prinsip kedekatan (proximity) dari teori Gestalt menyatakan bahwa elemen-elemen yang ditempatkan berdekatan satu sama lain akan dipersepsikan sebagai satu kelompok atau unit yang berkaitan.
30.

Panduan perancangan tampilan yang direkomendasikan agar pengguna dapat dengan mudah memindai informasi pada layar adalah penggunaan…

  • A. Font dekoratif yang beragam untuk setiap bagian halaman
  • B. Warna yang berbeda-beda untuk setiap paragraf teks
  • C. Hierarki visual yang jelas melalui ukuran, bobot, dan penempatan teks
  • D. Animasi bergerak pada seluruh elemen antarmuka
Jawaban: C. Hierarki visual yang jelas melalui ukuran, bobot, dan penempatan teks.
Hierarki visual yang baik melalui perbedaan ukuran font, ketebalan, dan penempatan membantu pengguna memindai dan memahami struktur informasi pada layar dengan cepat dan efisien.
31.

Peranti bantu perancangan tampilan yang digunakan untuk membuat sketsa kasar antarmuka sebelum implementasi final, bertujuan menguji konsep secara cepat dan murah, disebut…

  • A. Prototipe (prototype)
  • B. Spesifikasi teknis
  • C. Kode sumber (source code)
  • D. Dokumentasi pengguna
Jawaban: A. Prototipe (prototype).
Prototipe adalah model awal antarmuka yang dibuat untuk menguji dan memvalidasi konsep desain sebelum pengembangan penuh, memungkinkan identifikasi masalah kebergunaan sejak dini dengan biaya minimal.
32.

Prinsip perancangan tampilan yang menyatakan bahwa antarmuka harus konsisten dalam penggunaan warna, ikon, dan tata letak di seluruh bagian sistem bertujuan untuk…

  • A. Membuat tampilan lebih berwarna dan menarik secara estetika
  • B. Mengurangi biaya pengembangan perangkat lunak
  • C. Meningkatkan kecepatan rendering grafis pada layar
  • D. Mengurangi beban kognitif pengguna sehingga interaksi menjadi lebih dapat diprediksi
Jawaban: D. Mengurangi beban kognitif pengguna sehingga interaksi menjadi lebih dapat diprediksi.
Konsistensi dalam tampilan dan interaksi memungkinkan pengguna menerapkan pengetahuan dari satu bagian sistem ke bagian lain, sehingga beban kognitif berkurang dan interaksi menjadi lebih mudah diprediksi.
33.

Peranti masukan yang memungkinkan pengguna memasukkan teks dan perintah melalui penekanan tombol fisik adalah…

  • A. Monitor sentuh
  • B. Keyboard
  • C. Pemindai optik
  • D. Mikrofon
Jawaban: B. Keyboard.
Keyboard adalah peranti masukan utama yang digunakan untuk memasukkan teks dan perintah melalui penekanan tombol fisik, dan hingga kini masih menjadi peranti masukan paling umum pada komputer.
34.

Risiko penggunaan komputer yang berlebihan dan tidak ergonomis yang mengakibatkan cedera pada pergelangan tangan akibat gerakan berulang disebut…

  • A. Kelelahan mata digital (digital eye strain)
  • B. Sakit punggung bawah (lower back pain)
  • C. Cedera gerakan berulang (repetitive strain injury)
  • D. Sakit kepala akibat cahaya layar (screen headache)
Jawaban: C. Cedera gerakan berulang (repetitive strain injury).
Repetitive Strain Injury (RSI) adalah cedera yang terjadi akibat gerakan berulang dalam waktu lama, seperti mengetik dan menggunakan mouse, yang dapat menyebabkan kerusakan pada otot, tendon, dan saraf di pergelangan tangan.
35.

Posisi layar monitor yang disarankan secara ergonomis untuk mengurangi ketegangan leher dan mata pengguna adalah…

  • A. Sejajar atau sedikit di bawah garis pandang mata pengguna
  • B. Di atas kepala pengguna agar mudah dilihat dari jarak jauh
  • C. Di samping pengguna untuk memudahkan rotasi kepala
  • D. Di bawah meja kerja untuk mengurangi silau cahaya
Jawaban: A. Sejajar atau sedikit di bawah garis pandang mata pengguna.
Posisi layar yang sejajar atau sedikit di bawah garis pandang mata adalah posisi ergonomis yang dianjurkan karena mengurangi ketegangan otot leher dan meminimalkan kelelahan mata selama penggunaan jangka panjang.
36.

Seorang desainer antarmuka mengamati bahwa pengguna sering tidak menyadari bahwa aplikasi sedang memproses data, sehingga mereka mengklik tombol berulang kali. Masalah ini dapat diatasi dengan menambahkan…

  • A. Lebih banyak pilihan menu pada antarmuka
  • B. Warna yang lebih cerah pada tombol tindakan
  • C. Ikon yang lebih besar pada layar utama
  • D. Indikator kemajuan proses (progress indicator) yang terlihat jelas
Jawaban: D. Indikator kemajuan proses (progress indicator) yang terlihat jelas.
Indikator kemajuan proses memberi tahu pengguna bahwa sistem sedang bekerja sehingga pengguna tidak perlu mengklik berulang kali, sesuai prinsip umpan balik yang segera dalam perancangan antarmuka yang baik.
37.

Evaluasi heuristik dalam perancangan antarmuka dilakukan dengan cara…

  • A. Mengumpulkan data kuantitatif melalui eksperimen terkontrol dengan banyak pengguna
  • B. Memeriksa antarmuka berdasarkan prinsip-prinsip kebergunaan oleh para ahli
  • C. Melakukan survei kepuasan pengguna secara daring
  • D. Menganalisis kode sumber program untuk mencari kesalahan logika
Jawaban: B. Memeriksa antarmuka berdasarkan prinsip-prinsip kebergunaan oleh para ahli.
Evaluasi heuristik adalah metode inspeksi di mana para ahli kebergunaan menilai antarmuka berdasarkan seperangkat prinsip atau pedoman yang dikenal sebagai heuristik, tanpa melibatkan pengguna secara langsung.
38.

Salah satu heuristik Nielsen yang menyatakan bahwa sistem harus memberikan pesan kesalahan dengan bahasa yang dipahami pengguna, bukan kode teknis, adalah heuristik…

  • A. Konsistensi dan standar
  • B. Kontrol dan kebebasan pengguna
  • C. Kesesuaian antara sistem dan dunia nyata
  • D. Desain estetis dan minimalis
Jawaban: C. Kesesuaian antara sistem dan dunia nyata.
Heuristik kesesuaian antara sistem dan dunia nyata mengharuskan sistem menggunakan bahasa, konsep, dan konvensi yang familiar bagi pengguna, termasuk pesan kesalahan yang ditulis dalam bahasa sehari-hari, bukan kode teknis.
39.

Perancang antarmuka menambahkan fitur “Undo” pada aplikasi pengolah teks. Fitur ini sesuai dengan heuristik Nielsen yang menekankan pentingnya…

  • A. Kontrol dan kebebasan pengguna
  • B. Pencegahan kesalahan
  • C. Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan
  • D. Pengenalan daripada pengingatan
Jawaban: A. Kontrol dan kebebasan pengguna.
Fitur Undo memberikan pengguna kendali penuh atas tindakan mereka, memungkinkan mereka membatalkan tindakan yang tidak disengaja, sesuai dengan heuristik kontrol dan kebebasan pengguna dari Nielsen.
40.

Perancang antarmuka situs web e-commerce menggunakan ikon keranjang belanja yang sudah dikenal luas untuk fitur pembelian. Keputusan ini menerapkan prinsip…

  • A. Estetika minimalis
  • B. Hierarki visual
  • C. Fleksibilitas tinggi
  • D. Konsistensi dengan konvensi yang sudah dikenal (standardisasi)
Jawaban: D. Konsistensi dengan konvensi yang sudah dikenal (standardisasi).
Menggunakan ikon yang sudah dikenal luas oleh pengguna merupakan penerapan prinsip konsistensi eksternal dan standardisasi, yang mengurangi waktu belajar pengguna karena mereka dapat memanfaatkan pengetahuan yang sudah dimiliki.
41.

Pengujian kebergunaan (usability testing) yang melibatkan pengguna nyata dilakukan dengan tujuan utama untuk…

  • A. Menguji keandalan kode program dari sisi teknis
  • B. Mengidentifikasi masalah interaksi yang dialami pengguna saat menggunakan sistem
  • C. Mengukur kecepatan pemrosesan data oleh prosesor sistem
  • D. Memvalidasi algoritma pencarian dalam basis data
Jawaban: B. Mengidentifikasi masalah interaksi yang dialami pengguna saat menggunakan sistem.
Usability testing dengan pengguna nyata bertujuan mengungkap masalah kebergunaan yang tidak terdeteksi oleh pengembang, dengan mengamati bagaimana pengguna sebenarnya berinteraksi dan menghadapi kesulitan dalam sistem.
42.

Aspek kenyamanan lingkungan kerja yang berkaitan dengan pengaturan tinggi meja, kursi, dan posisi layar untuk mengurangi ketegangan fisik pengguna termasuk dalam kajian…

  • A. Psikologi industri
  • B. Rekayasa perangkat lunak
  • C. Ergonomi fisik
  • D. Teknik jaringan komputer
Jawaban: C. Ergonomi fisik.
Ergonomi fisik mengkaji hubungan antara manusia dengan lingkungan fisik kerjanya, termasuk pengaturan perabot dan peralatan seperti meja, kursi, dan layar untuk meminimalkan ketegangan dan cedera fisik.
43.

Peranti masukan yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan komputer menggunakan suara disebut…

  • A. Antarmuka berbasis pengenalan suara (speech recognition interface)
  • B. Antarmuka berbasis sentuhan (touch interface)
  • C. Antarmuka berbasis gerakan (gesture interface)
  • D. Antarmuka berbasis tatapan (gaze interface)
Jawaban: A. Antarmuka berbasis pengenalan suara (speech recognition interface).
Antarmuka berbasis pengenalan suara memungkinkan pengguna mengendalikan komputer dan memasukkan data menggunakan perintah verbal, yang sangat bermanfaat bagi pengguna dengan keterbatasan fisik pada tangan.
44.

Dalam konteks antarmuka berbasis menu, istilah “breadcrumb” mengacu pada…

  • A. Ikon berbentuk roti yang digunakan sebagai tombol beranda
  • B. Jenis menu yang muncul di bagian bawah layar
  • C. Daftar pintasan keyboard untuk fungsi yang sering digunakan
  • D. Navigasi jejak yang menunjukkan posisi pengguna dalam hierarki situs atau aplikasi
Jawaban: D. Navigasi jejak yang menunjukkan posisi pengguna dalam hierarki situs atau aplikasi.
Breadcrumb adalah elemen navigasi yang menampilkan jalur hierarki dari halaman atau menu yang sedang aktif, membantu pengguna memahami posisi mereka dalam struktur navigasi dan kembali ke tingkat yang lebih tinggi.
45.

Antarmuka pengguna grafis (Graphical User Interface atau GUI) pertama kali dipopulerkan secara komersial oleh perusahaan…

  • A. Microsoft Corporation
  • B. Apple Computer
  • C. IBM Corporation
  • D. Sun Microsystems
Jawaban: B. Apple Computer.
Apple Computer mempopulerkan GUI secara komersial melalui komputer Lisa dan Macintosh pada awal 1980-an, mengadaptasi konsep yang dikembangkan di Xerox PARC menjadi produk yang terjangkau oleh publik luas.
46.

Teknik pengumpulan data kebutuhan pengguna dengan cara mengamati pengguna secara langsung di lingkungan kerjanya tanpa intervensi disebut…

  • A. Wawancara terstruktur
  • B. Survei kuesioner
  • C. Observasi alami (naturalistic observation)
  • D. Pengujian A/B
Jawaban: C. Observasi alami (naturalistic observation).
Observasi alami adalah teknik pengumpulan data di mana peneliti mengamati pengguna bekerja di lingkungan nyata mereka tanpa intervensi, untuk memahami perilaku dan kebutuhan pengguna secara autentik.
47.

Prinsip aksesibilitas dalam perancangan antarmuka bertujuan untuk memastikan bahwa sistem dapat digunakan oleh…

  • A. Pengguna dengan beragam kemampuan, termasuk penyandang disabilitas
  • B. Pengguna dengan keahlian teknis tingkat lanjut saja
  • C. Pengguna yang hanya menggunakan perangkat mobile terbaru
  • D. Pengguna yang telah mengikuti pelatihan penggunaan sistem secara formal
Jawaban: A. Pengguna dengan beragam kemampuan, termasuk penyandang disabilitas.
Aksesibilitas dalam AMK bertujuan memastikan sistem dapat digunakan secara efektif oleh semua orang tanpa terkecuali, termasuk mereka yang memiliki keterbatasan visual, pendengaran, motorik, maupun kognitif.
48.

Sebuah aplikasi pemesanan tiket daring mengharuskan pengguna mengisi 15 bidang formulir sebelum dapat menyelesaikan pembelian, padahal hanya 5 bidang yang benar-benar diperlukan. Masalah kebergunaan yang terjadi adalah…

  • A. Antarmuka tidak memiliki warna yang cukup menarik
  • B. Sistem tidak memberikan umpan balik kesalahan yang memadai
  • C. Ukuran font terlalu kecil untuk dibaca pada layar mobile
  • D. Beban interaksi yang berlebihan akibat permintaan informasi yang tidak perlu
Jawaban: D. Beban interaksi yang berlebihan akibat permintaan informasi yang tidak perlu.
Formulir dengan bidang isian yang jauh melebihi kebutuhan aktual menciptakan beban interaksi berlebihan, melanggar prinsip efisiensi dan desain minimalis yang mengharuskan antarmuka hanya menampilkan informasi dan tindakan yang relevan.
49.

Dalam perancangan antarmuka, konsep “affordance” mengacu pada…

  • A. Biaya yang terjangkau dalam pengembangan antarmuka
  • B. Sifat suatu objek yang memberikan petunjuk visual tentang cara menggunakannya
  • C. Kemampuan sistem untuk memproses banyak pengguna secara bersamaan
  • D. Fitur aksesibilitas untuk pengguna dengan gangguan penglihatan
Jawaban: B. Sifat suatu objek yang memberikan petunjuk visual tentang cara menggunakannya.
Affordance adalah konsep yang dikembangkan Norman, mengacu pada karakteristik visual suatu objek yang secara alami menyampaikan cara menggunakannya, misalnya tombol yang terlihat menonjol memberikan petunjuk untuk ditekan.
50.

Perancangan antarmuka yang baik seharusnya meminimalkan kebutuhan pengguna untuk mengingat informasi dari satu layar ke layar lain. Prinsip ini dikenal sebagai…

  • A. Pencegahan kesalahan (error prevention)
  • B. Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan
  • C. Pengenalan daripada pengingatan (recognition rather than recall)
  • D. Konsistensi dan standar
Jawaban: C. Pengenalan daripada pengingatan (recognition rather than recall).
Heuristik “recognition rather than recall” dari Nielsen menyatakan bahwa antarmuka harus menampilkan informasi yang relevan sehingga pengguna cukup mengenali pilihan yang ada, tanpa harus mengingat informasi dari langkah sebelumnya.

Perlu kamu tahu, Soal UO UT atau soal untuk format Ujian Online (UO) punya karakteristik berbeda dibanding Ujian Tatap Muka (UTM) yang dikerjakan langsung di lokasi, maupun Take Home Exam (THE). Berlatih dengan berbagai tipe Soal UAS UT membuat kamu tidak kaget saat menghadapi format apapun yang ditetapkan.

Proses belajar yang sudah kamu jalani selama ini bukan sesuatu yang sia-sia. Setiap sesi latihan Soal UAS UT MSIM4208 Interaksi Manusia dan Komputer yang kamu kerjakan adalah langkah konkret menuju nilai yang kamu inginkan. Percayai usahamu, tetap fokus, dan masuki ruang ujian dengan persiapan yang matang.

Bagikan

error: Content is protected !!